Arte de cajas de videojuegos: cinco ejemplos icónicos que lo hicieron mejor
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Arte de cajas de videojuegos: cinco ejemplos icónicos que lo hicieron mejor

Aug 11, 2023

Es difícil crear un buen diseño de caja de videojuego. Lewis Packwood selecciona cinco ejemplos que causaron impacto.

¿Cuál es el secreto del buen diseño de las cajas de los videojuegos? Creo que se puede resumir en algunos ingredientes clave: memorabilidad, legibilidad y belleza. Naturalmente, los videojuegos también tienen un factor emocional innato; ¿Realmente puedes disociar el amor por un juego de su caja?

Casi no hace falta decir que una buena portada debe destacar. Si quieres que alguien compre tu juego en una tienda (o más probablemente hoy en día, haga clic en tu juego en una tienda en línea), entonces tiene que verse un poco diferente a todo lo demás. Así que tiene que ser novedoso, pero eso no es suficiente: necesitas que la gente lo recuerde semanas o meses después, el intervalo entre, digamos, el anuncio de un juego y el momento en que finalmente sale a la venta.

Luego está la legibilidad: ¿la portada te dice lo que necesitas saber sobre el juego? No me refiero solo a la legibilidad del texto (¿es un '6' en la portada de Resident Evil, o es una jirafa?), también me refiero a si el arte de la caja muestra claramente la intención del juego. ¿Cómo será este juego? ¿Da miedo? ¿Solitario? ¿Divertido? La portada debe evocar el espíritu del juego, sus emociones y temas, incluso si no muestra el juego en sí.

Durante las últimas cuatro décadas, el arte de las cajas ha cambiado drásticamente, pasando del arte pintado a mano a los ahora omnipresentes renderizados por computadora.

Finalmente, está la belleza. ¿Realmente se ve bien? ¿Te gustaría poner este cuadro artístico en tu pared? Si bien durante décadas se ha hablado de los mejores carteles de películas en tonos venerados, la caja de videojuegos recién ahora se está poniendo al día. Y esto a pesar de que algunos artistas increíblemente talentosos trabajan en el arte de los juegos clásicos, incluido Cliff Spohn, que trabajó en los carros Atari, Roger Dean, que pintó para Psygnosis y Stephen Bliss, que creó la apariencia de Grand Theft Auto.

Durante las últimas cuatro décadas, el arte de cajas ha cambiado dramáticamente, pasando del arte pintado a mano a los ahora omnipresentes renderizados por computadora. Y a medida que la industria de los juegos ha ido creciendo, ha habido una tendencia hacia la homogeneización, un modelo básico para las portadas que puedes ver repetido hasta el infinito. Con tantos millones de dólares en juego en cada gran lanzamiento AAA, quizás no sea de extrañar que los editores quieran ir a lo seguro.

Pero el mejor arte de caja se sale del molde y ofrece algo que se queda grabado en la mente años, incluso décadas después. A continuación he seleccionado cinco de esas inolvidables portadas, mis favoritas personales.

Elegí Centipede para representar la sorprendente y a menudo hermosa obra de arte que adornaba las portadas de muchos títulos de Atari 2600. El primer artista gráfico de Atari, George Opperman, quien también creó el icónico logotipo de Atari, fue el encargado de establecer un equipo de artistas, que incluía a Rick Guidice, Hiro Kimura y Susan Jaekel, para crear una portada que encienda la imaginación e interprete colores de 8 bits. se convierte en algo, bueno… increíble.

Podría decirse que el ciempiés es uno de los ejemplos menores y más restringidos. La espeluznante portada de Defender, que muestra a civiles entrando en pánico ante la amenaza de una abducción extraterrestre, es quizás una mejor muestra del evocador arte de Atari 2600, junto con títulos como Haunted House y Basic Programming.

Elegí Centipede por mis recuerdos personales de cómo el diseño de la caja afectó mi disfrute del juego en sí.

Pero elegí Centipede por mis recuerdos personales de cómo el diseño de la caja afectó mi disfrute del juego en sí. Es un buen ejemplo de cómo una portada evocadora no sólo puede afectar tu decisión sobre si comprar un juego en una tienda, sino también cómo puede influir en tu percepción del mundo del juego.

Los jugadores tenían poco con qué contar a principios de los años 80. Los diversos bloques y manchas que poblaban la pantalla bien podrían haber sido cualquier cosa. Pero al mirar la portada, supe que la masa que estaba controlando era en realidad un mago decidido, de pelo puntiagudo y con una varita, luchando contra insectos de tamaño gigante en un bosque de hongos. Llevé esa imagen conmigo mientras jugaba, transformando las simples manchas pixeladas en monstruos imponentes en mi mente.

A medida que los gráficos mejoraron, el papel del arte de la caja se volvió cada vez menos sobre encender la imaginación de los jugadores para llenar los espacios en blanco que dejaban los píxeles toscos. Pero yo diría que incluso ahora, todavía tomamos las percepciones de la portada de un juego en el juego mismo.

En una publicación de blog a principios de este año, el creador de Prince of Persia, Jordan Mechner, explicó cómo tuvo que luchar por la portada icónica de su juego de 1989, cuya obra de arte original se vendió por 55.000 dólares en una subasta en enero.

La idea de Mechner era recordar los "carteles de películas de capa y espada de Hollywood de la vieja escuela" de la década de 1930, así como a En busca del arca perdida (1981), que a su vez se inspiró en series de películas de la década de 1930 como Las aventuras de Robin Hood. Explica que el equipo de marketing de Broderbund quedó desconcertado por la idea, especialmente cuando el coste de la obra de arte de Robert Florczak ascendió a 5.500 dólares. Pero Mechner contó con un apoyo en el director de producto Brian Eheler, y presionó duramente para conseguir la portada, y al final salió victoriosa, incluso si la dirección insistió en que el escote de la hija del sultán estuviera parcialmente cubierto.

La portada de Prince of Persia es un gran ejemplo de cómo una obra de arte de alta calidad realmente puede elevar un juego. Pero también hace un trabajo superlativo al evocar el espíritu de la experiencia, vendiendo inmediatamente la idea de un héroe de capa y espada de la vieja escuela que intenta frustrar a un villano cobarde. Y el hecho de que evoque carteles de películas clásicas es un guiño a la calidad cinematográfica del juego, que utilizó película real (mediante el proceso de rotoscopia) para crear algunas de las animaciones más dramáticas y sedosas jamás vistas.

Por encima de todo, la portada de Prince of Persia es un recordatorio de que a veces mirar al pasado puede ser tan eficaz como buscar algo nuevo. En una industria tan centrada en el futuro como la de los juegos, eso es fácil de olvidar.

Bob Wakelin fue un prolífico diseñador de portadas en las décadas de 1980 y 1990. Trabajó en docenas de juegos publicados por Ocean and Imagine, incluidos Where Time Stood Still, The New Zealand Story, Renegade, Rainbow Islands, Chase HQ y muchos más. (Lea nuestra guía, 'Los mejores videojuegos de los 80' para tener una idea de por qué esta década se recuerda con tanto cariño).

La obra de arte de Wakelin, junto con la de sus contemporáneos como Oli Frey, personificó la época. En los años 80 y principios de los 90, antes del auge de las portadas generadas por computadora, el arte de las cajas era a menudo un asunto lujoso, pintado a mano y meticulosamente detallado, y con frecuencia mostraba héroes de acción enzarzados en batalla.

Pero mi portada favorita de Wakelin es Wizkid, un juego de Sensible Software que ahora apenas se recuerda. El creador del juego, Jon Hare, lo ha comparado con la música de jazz experimental, un vuelo surrealista de fantasía entre títulos más tradicionales como Mega-lo-Mania y Sensible Soccer.

Wakelin reflejó brillantemente la naturaleza poco convencional del juego al inspirarse para la portada en el caricaturista subversivo Robert Crumb, ofreciendo una imitación perfecta del estilo de Crumb. Es un reflejo sorprendente de la increíble variedad de Wakelin, tan diferente de su obra de arte para títulos como Renegade que es difícil imaginar que sean del mismo artista.

Lo que es tan impresionante de la obra de arte es cómo captura magníficamente la esencia del juego: como los cómics de Crumb, Wizkid sorprende y subvierte constantemente, y la portada hace referencia experta a algunos de los momentos más esotéricos del juego, como el gato que lee el periódico sentado en su trono de porcelana.

A mediados de la década de 1990, comenzamos a ver el aumento de la portada CG. A medida que los gráficos por computadora mejoraron, se llegó al punto en que una representación 3D de alta calidad de los personajes o vehículos del juego podría usarse como arte de caja. La disparidad entre lo que se mostraba en la portada y lo que realmente se mostraba en el juego había comenzado a reducirse significativamente.

Quizás sea un paso positivo. Pero al mismo tiempo condujo a una estandarización del arte de las cajas, y la práctica de la industria rápidamente se centró en colocar una representación generada por computadora del personaje principal en el frente, mientras que la tradición del arte de las cajas pintadas a mano entró en rápido declive. La portada de personajes CG sigue siendo una práctica estándar hoy en día, vista en todo, desde Star Wars Jedi: Survivor hasta God of War: Ragnarok.

Pero Wipeout (consulte nuestra guía Los mejores videojuegos de los 90) adoptó un enfoque diferente en 1995. En lugar de intentar representar el juego en sí, representó la esencia del juego. Creada por el estudio de diseño gráfico con sede en Sheffield The Designers Republic, que anteriormente había creado portadas de álbumes para artistas como Pop Will Eat Itself y Aphex Twin, la portada de Wipeout rezuma estilo clubbing, lo que refleja la inclusión en el juego de música dance de artistas como The Chemical Brothers y Jardín izquierdo. Es divertido, intenso y, sobre todo, intrigante, lleno de símbolos arcanos y letras japonesas (que en realidad significan "República de Diseñadores").

Parece sofisticado, caro y el brillo metálico reflectante del papel sólo aumenta el atractivo. En resumen, era bastante diferente a todo lo anterior. Como forma de vender las carreras futuristas e innovadoras en 3D de Wipeout (y, por extensión, la frescura de la marca PlayStation), no tenía paralelo.

La historia del diseño de la caja de Ico es en realidad la historia de dos portadas: la genérica norteamericana y la sorprendentemente minimalista portada japonesa y europea. A menudo se presenta en los debates en línea como un ejemplo de cómo los juegos norteamericanos a menudo han tenido que cargar con un arte de caja deficiente como resultado de que los ejecutivos de marketing cuestionaran los gustos de los consumidores.

El director creativo detrás de la portada norteamericana, Brian Balisteri, ha explicado que "las empresas realmente querían en ese momento el aspecto generado por ordenador", que ya se había convertido en una práctica estándar para el arte de las cajas. Pero cuando Ico debutó en Japón unos meses después de su lanzamiento en Estados Unidos, llegó con una portada que desde entonces se ha convertido en un clásico de todos los tiempos.

El arte de la caja japonesa de Ico fue pintado por el propio director del juego, Fumito Ueda, y evoca la obra del pintor italiano Giorgio de Chirico, en particular La nostalgia del infinito, que presenta dos figuras pequeñas y sombrías con el telón de fondo de una torre que se avecina. a la luz del atardecer.

En primer lugar, la portada hace un trabajo fenomenal al expresar la atmósfera del juego en sí, que consiste en un mundo solitario pero hermoso en el que los protagonistas quedan eclipsados ​​por la enorme arquitectura que los rodea y aprisiona. Y en segundo lugar, posiciona descaradamente este juego como una forma de arte, llegando en un momento en que el debate sobre si los juegos podrían constituir arte apenas estaba comenzando.

Fue una portada sorprendente en su momento, e incluso dos décadas y pico después, todavía conserva su impacto. Portadas tan buenas y memorables como ésta son pocas y espaciadas.

Estas cinco portadas son raros ejemplos de arte de caja que combina cada categoría de memorabilidad, legibilidad y belleza. Hay más: la portada británica de Resident Evil 4 se queda en la mente, por ejemplo, con su bosque minimalista y su maníaco de motosierra al acecho. Pero la cosa clave que los une a todos es cómo se esfuerzan por ser diferentes, por destacarse de todo lo demás. Evocar el espíritu del juego sin necesariamente mostrarlo.

Si disfrutó de este viaje al pasado de los recuerdos del box art, lea nuestro artículo 'Las 15 mejores portadas de videojuegos' para obtener más información. También recomiendo de todo corazón una visita a Bitmap Books, que ha publicado compendios de portadas clásicas para Game Boy, Super Famicom y PC Engine, así como el próximo libro The Art of the Box, que analiza diseños de portadas icónicos y las personas que los hicieron.

También hay una mirada interesante a la psicología de la portada y los clichés que puedes ver surgir una y otra vez, así como este resumen de momentos fundamentales en la carátula de los videojuegos de Cook y Becker.

¿Estás inspirado para crear arte de juego, o tal vez estás trabajando en tu propio juego independiente y quieres crear una imagen de portada única? Espero que mi recorrido personal por el camino de los recuerdos te haya ayudado. En verano: sé diferente y haz cosas bonitas.

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Lewis Packwood escribe sobre videojuegos de forma profesional desde 2013, y su trabajo ha aparecido en The Guardian, Retro Gamer, EDGE, Eurogamer, Wireframe, Rock Paper Shotgun, Kotaku, PC Gamer y Time Extension, entre otros. También es autor de Curious Video Game Machines: A Compendium of Rare and Unusual Consoles, Computers and Coin-Ops (White Owl, 2023).

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